Der Sage nach sollen die Anfänge der Vampire bis in frühbiblische Zeiten zurückreichen. Kain erschlug seinen Bruder Abel aus niederträchtigen Motiven heraus. Gott belegte ihn mit einem Fluch, um diesen Frevel zu strafen. Jene gottgegebene Verdammung veränderte Kain aufs Äußerste und machte ihn zum Urvater der Vampire. Kain erkannte in sich übernatürliche Fähigkeiten und begriff, dass dies eine unvorstellbare Macht bedeutete. Schließlich entdeckte er, dass er den Fluch und damit auch die übernatürlichen Gaben an Menschen weitergeben konnte. Er schuf Nachkommen, die wiederum Nachkommen zeugten, die ihrerseits Nachkommen zeugten – bis in die heutige Zeit. Die Nachkommen entfernen sich durch die Weitergabe des Fluches von ihrem Stammvater und dessen ursprünglichen Fähigkeiten. Wenn mehr als ein Dutzend Schritte zwischen dem Gründer und einem jungen, späten Nachfahren liegen, sind die mystischen Kräfte nur noch sehr gering ausgebildet und versiegen schließlich vollkommen.  In den frühen Zeiten entstanden verschiedene Blutlinien von Vampiren. Diese Blutlinien werden als Clans bezeichnet. Sie unterscheiden sich in ihren Stärken und Schwächen, in ihren Ansichten und Zielen. Ob der verschiedenen Vorstellungen und dem zerrütteten Wesen der Vampire verfeindeten sich die Clans und oftmals auch Vampire ein und desselben Clans untereinander. Fehden, Intrigen, Krieg und Vernichtung kennzeichnen die lange Geschichte der Vampire.
Assamiten – Clan der Richter

Die Assamiten sind gefürchtete Assassinen. Kein anderer Clan hat sich einen derartigen Ruf als Killer und Diableristen verdient, auch weil sie ihre mörderischen Dienste an andere Kainiten verkaufen und als Auftragskiller arbeiten. So gefürchtet waren die Assamiten, dass in den Tagen der Anarchen Revolte die Tremere den ganzen Clan mit einem Fluch belegte, welcher es seinen Mitgliedern unmöglich macht das Blut anderer Kainiten zu trinken.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Assamit startet mit: Nahkampf 2, Linguistik Fremdsprachen 1, Kainskinderkunde 1, Sicherheit 1

Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung

Clans-Nachteil: Der Assamit hat eine erhöhte Blutgier. Immer wenn er vampirisches Blut mit einer niedrigeren Generation riecht muss er einen WP mehr ausgeben als normal um dem Wunsch zu widerstehen das Opfer anzufallen und von ihm zu trinken. Gibt er sich allerdings der Blutgier hin regeneriert er 1 WP.

Brujah – Clan der Gelehrten

Clan Brujah heute der gespaltendste aller Clans. Das findet sich bereits in ihrem Charakter. Einerseits aggressiv, extrem rachsüchtig und freiheitsliebend, liegt ihnen andererseits auch die Bildung im Blut, auch wenn sie in den letzten Jahrhunderten viel davon verloren haben. Die Wurzeln des Clans Brujah, gehen zurück ins alte Babylon. Der Gründer der Linie soll der Erfinder der geschriebenen Sprache sein. 
Heute fallen junge Brujah meist durch ihr direktes und ungeschliffenes Verhalten auf und provozieren gern durch Aussehen, Taten und Worte. Unter den Älteren finden sich jedoch auch viele, die gelernt haben mit ihrem Temperament umzugehen, und sich zwischen heftigen emotionalen Ausbrüchen mit philosophischen und sozialen Fragen beschäftigen. So ist es unter Brujah üblich die Jüngeren gewähren zu lassen, solange sie nicht zu weit gehen, was die anderen Clans dazu bringt ihnen eine gewisse Schwäche im Umgang mit ihren eigenen Kindern vorzuwerfen.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Brujah startet mit: Fahren 2, Schusswaffen 1, Nahkampf 1, Handgemenge 1

Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Clans-Nachteil: Mitglieder des Clans Brujah können nur einmal pro Abend Willpower ausgeben um in einer Situation nicht in Wut zu geraten. Ein weiteres Mal in gleicher Weise gereizt geraten sie in Raserei. 

Gangrel – Clan des Tieres

Ehre und Stolz für die Gangrel keine leeren Worthülsen. Die Mitglieder dieses naturverbundenen Clans sind ernste Wesen, die ihre Konflikte am liebsten direkt und nicht selten mit körperlicher Gewalt austragen. Durch ihre Fähigkeiten der Formwandlung gehören die Gangrel zu den gefährlichsten Einzelkämpfern unter den Vampiren. Sie sind auch diejenigen, die am einfachsten vermögen zu reisen. Aufgrund ihres Lebensstils bevorzugen sie praktische und haltbare Kleidung. Auch wenn die Gangrel einzelgängerisch erscheinen mögen, so sind sie doch tief loyal und ein Gebiet, dass sie als das ihre betrachten, wird von ihnen mit Inbrunst verteidigt. Daher findet man sie in Städten oft als starker Arm eines Fürsten. Umso mehr hat der offizielle Austritt aus der Camarilla Fürsten überall aufgeschreckt und nicht wenige sind mit den Gangrel ihrer Domäne zu einer Übereinkunft gekommen, denn auch für die Gangrel gilt, dass die Taten der Kainiten ihrer Stadt ihnen näher sind, als die Worte ihrer Clansbrüder weit entfernt.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Gangrel startet mit: Tierkunde 2, Ausweichen 1, Handgemenge 1, Überleben 1

Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Clans-Nachteil: Jedes Mal, wenn ein Gangrel in Raserei gerät, besteht die Chance, dass er einen tierhaften Zug erhält, wie z.B. ein Fell, einen Schwanz, Hufe, Hörner, leuchtende Augen, eine gutturale Stimme etc.

Lasombra – Clan der Magister

Die Lasombra sind Meister der Dunkelheit und der Schatten und besitzen den gleichen Führungsanspruch wie die Ventrue. Tatsächlich sehen viele Kainiten die Ventrue und Lasombra als gegenseitige Reflexion des jeweils anderen. Einst waren die Lasombra Edelleute, aber das Chaos der Geschichte der Kainiten und die Gründung des Sabbat haben die meisten Mitglieder der Lasombra dazu veranlasst ihren Ursprüngen den Rücken zu kehren. Nun geben sich die Lasombra ihrer Verfluchung völlig hin. Der Sabbat hat die Lasombra ebenso stark beeinflusst wie die Lasombra den Sabbat und ohne die Herrschaft dieser gefallenen Aristokraten würde sich der Sabbat langsam aber sicher auflösen. Lasombra antitribu sind wohl die heftigsten Verfechter der Camarilla. Sie werden jedoch von den anderen Mitgliedern des Clans Lasombra verachtet.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Lasombra startet mit: Sabbatkunde, WOD Wissen 2, Ausweichen 1

Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke

Clans-Nachteil: Lasombra haben kein Spiegelbild. Daher reagieren sie aggressiv, wenn sie das Spiegelbild eines anderen Vampirs sehen, der neben ihnen steht. Sie müssen einen WP ausgeben um nicht in Frenzy zu verfallen. 

Malkavian – Clan des Mondes

Malkavian sind alle wahnsinnig, jeder von ihnen. Ob sie das allerdings selbst so sehen liegt beim Einzelnen. Es gibt genügend, die sich für die einzig Normalen halten. Und es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Mitglieder des Clan des Mondes ab und an Momente beinah erstaunlicher Hellsicht haben. Dies und ihre unberechenbare Art führen dazu, dass man ihnen oft mit einer gehörigen Portion Misstrauen begegnet. Malkavian sind so verschieden wie der Wahnsinn, der sich in jedem von ihnen unterschiedlich äußert. Und doch sind viele ihres Clans den Idealen der Camarilla verbunden, und sei es nur, weil sie eine Ahnung davon haben, wie die Alternativen aussehen könnten. 
In der Vergangenheit waren Malkavian oft Seher, Schamanen oder heilige Männer, die in ihrem Wahn die Schwelle des Wirklichen durchbrachen. Ihr mystisches Wissen gab ihnen tiefe Einblicke, doch diese bezahlten sie mit dem Verlust ihres Verstandes. Dennoch oder vielleicht gerade deshalb sind Malkavian jedoch auch gute Ratgeber und manch ein Fürst tut gut daran, die Malkavian nicht nur als Irre abzutun sondern ihr Wissen zu nutzen.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Malkavian startet mit: Kainskinderkunde 2, Medizin 1, Linguistik: Tote Sprachen 1, Nachforschungen 1

Disziplinen: Auspex, Beherrschung oder Irrsinn, Verdunkelung

Clans-Nachteil: Alle Malkavianer sind wahnsinnig. Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich und wir bei Charaktererschaffung mit der Spielleitung geklärt. 

Nosferatu – Clan der Verborgenen

Nosferatu sind monströse, hässlich und abstoßend; zumindest ihrem Äußeren nach, denn unter ihrer erschreckenden Schale verbergen sich meist sehr soziale Wesen. Nicht umsonst sind die Nosferatu meist die beste Quelle für Informationen über alles, was in der Stadt vor sich geht. Insbesondere in den Bereichen, mit denen ein Toreador niemals in Berührung kommen wollen würde, findet man die Mitglieder des Clans der Verborgenen. Dunkle Keller, die Kanalisation und andere unterirdische Anlagen sind ihre Heimat und nicht selten gilt, dass die Nosferatu die Oberseite gerne den anderen Clans überlassen, solange man ihnen in der Unterseite freie Hand lässt. Ihre grausame Entstellung hat sie zu Meistern der Tarnung gemacht und gelehrt auf andere Dinge Wert zu legen denn auf Äußerlichkeiten. Sie haben eine beinah kindliche Freude am Handel von Informationen und man sollte sich für ein Geschäft mit einem Nosferatu schon etwas Zeit nehmen, denn die Verhandlungen machen ihnen meist ebenso viel Spaß, wie die Informationen selbst. Auch wenn sie in Konfliktsituation meist bemüht sind neutral zu bleiben, verteidigen sie ihre Heimat jedoch unerbittlich.

Anfangswerte:

Ein neuer Charakter aus dem Clan Nosferatu startet mit: Nachforschungen 2, Politikkunde 1, Szenekenntnis 1, Sabbatkunde 1

Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung

Clans-Nachteil: Alle Nosferatu sind abgrundtief hässlich und monströs. Dieses muss durch entsprechende Maskierung im Spiel dargestellt werden, wenn der Charakter nicht die „Maske der Tausend Gesichter“ besitzt und verwendet. 

Toreador – Clan der Rose

Oft als Hedonisten verschrien, sind die Toreador ein stolzer und kultivierter Clan, der das Leben an sich gelernt hat zu zelebrieren. Sie genießen die Freuden, die ihnen ihr neues Dasein ermöglicht, und geben sich sehr sozial und bedacht auf die Form.
Kreativität ist ihr ureigenes Metier und nicht wenige Toreador sind Künstler oder verstehen sich wenigstens als solche. Gehen die Jüngeren unter ihnen meist der Passion ihres vormals menschlichen Lebens nach, so kann es unter den Älteren durchaus vorkommen, dass sie sich einer neuen Sache für eine Zeit verschreiben, nur um sich einige Jahrzehnte später neu zu erfinden. So kommt es auch vor, dass ein Toreador-Maler feststellt, dass er nach zwei Jahrhunderten alle Bilder gemalt hat, die er malen konnte, oder einem Dichter die Lebendigkeit der Sprache verloren geht.
Man sollte sie trotz dieser Wechselhaftigkeit nicht unterschätzen, denn dank ihres Geschicks in gesellschaftlichen Belangen haben die Mitglieder des Clans er Rose oft großen Einfluss und weitreichende Kontakte, wodurch sie eine Menge Informationen erhalten.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Toreador startet mit: Szenekenntnis 2, Linguistik Fremdsprachen 1, Camarillakunde 2

Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Clans-Nachteil: Bei besonders schöner Kunst muss der Toreador einen Willpower Punkt ausgeben um sich von der Darbietung losreißen zu können. Ansonsten ignoriert er alles was um ihn herum passiert. 

Tremere – Haus und Clan

Haus und Clan Tremere sind eine gut organisierte, kleine und verschworene Gemeinschaft, die von den anderen Clans stets mit Misstrauen betrachtet werden. Ihre magischen Fähigkeiten sind durch die Zeit immer wieder bestätigt worden, doch hüteten die Magier, die erst im Mittelalter ein Vampire und ein Clan wurden, ihre Geheimnisse streng. Neben ihrem magischen Können sind sie zudem auch politisch äußerst geschickt und verstehen es dadurch ihre Position innerhalb der Camarilla weiter auszubauen. Haus und Clan Tremere ist streng hierarchisch organisiert, den Befehlen eines Ranghöheren nicht zu befolgen, bedeutet den Tod. In jeder größeren Stadt haben die Tremere einen offiziellen Sitz, ein Gildehaus, in welchem die meisten Tremere unterkommen. Auch wenn sie mächtig sind, ihre Zahl ist klein, und eine Hexenjagd ist schneller ausgerufen, als sich ein Tremere umsehen kann. Darum bieten sie auch häufig ihre Fähigkeiten und Dienste den Mächtigen und Einflussreichen der Camarilla an.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus Haus und Clan Tremere startet mit: Okkultismus (menschlich) 1, Kainskinderkunde 2, Wissen ü. WoD 1, Naturwissenschaften 1

Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Clans-Nachteil: Alle Mitglieder des Clans trinken das Blut der Ahnen. Einen Befehl eines Vorgesetzten nicht zu befolgen kostet in der Situation aktiv einen Willpower Punkt. Mit entsprechenden IT Folgen ist zu rechnen! 

Tzimisce – Clan der Former

Die Tzimisce waren einst die Tyrannen Osteuropas. Doch mit Gründung des Sabbats haben viele ihre alten Ländereien verlassen und eine neue Heimat gefunden. Mit ihrer seltsamen Auffassung von Adel und Verpflichtung und ihrem ständigen Streben nach Veränderung, dass weit über das menschliche Maß hinausgeht, ist Clan Tzimisce das geistige Rückgrat des Sabbats. Einige Überlieferungen behaupten Clan Tzimisce wäre einst der mächtigste Clan der Welt gewesen, jedoch hätten sich andere Clans zusammen getan um den Clan auf diesen heutigen Stand zu bringen. Mehr als alle anderen Vampire haben die Tzimisce ihre Monstrosität kultiviert. Sie praktizieren eine Disziplin der Fleischbearbeitung, die sie verwenden um sich selbst in schreckliche Schönheiten zu verwandeln.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Tzimisce startet mit: Medizinkenntnis 2, Sabbatkunde 1, WOD Okkultismus (Allg.) 1, Tierkunde 1

Disziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit

Clans-Nachteil: Tzimisce sind auf der Suche nach Perfektion. Ihr Drang ist so groß, dass sie sich, wann immer sie sich persönlich für unzureichend halten, z.B. wenn ihr Pfadwert sinkt oder ihr Status, den inneren Drang haben sich bewusst äußerlich zu verändern. Sie nutzen dabei Fleischformen um sich zu perfektionieren und damit dem Makel entgegen zu wirken.

Ventrue – Clan der Könige

Die Ventrue sehen sich selbst als die naturgegebenen Herren der kainitischen Gesellschaft. Das bedeutet ihnen jedoch sowohl Anspruch wie Verpflichtung und somit als Anführer und Bewahrer der Camarilla. Ihre Aufgabe ist es den Frieden und die Sicherheit der Kainiten zu garantieren. Deshalb stellen die Ventrue die meisten Fürsten der Camarilla. Jungen Ventrue finden in ihren Erschaffern meist kultivierte und ehrgeizige Mentoren und Anführer, die es verstehen ihre Ziele langfristig zu verfolgen und zu erreichen.
Durch ihre Art äußerst langfristig zu denken sind viele Ventrue sehr reich und haben großen Einfluss auf Politik und Wirtschaft. Sie planen sehr strategisch und so kann sich ein Neugeborener sicher sein, dass seine Erschaffung viel mit den Plänen seines Erschaffers zu tun hat. Daneben Führungsqualitäten auch Geschäftstüchtigkeit zu ihren primären Auswahlkriterien gehört, ziehen sie auch in vielen wichtigen Institutionen der menschlichen Welt ihre Fäden und entsprechend elitär und aristokratisch ist oft ihr Auftreten. Sie sind jedoch auch recht pragmatisch, weshalb es ihnen trotz ihres elitären Verhaltens möglich ist mit den verschiedensten Clans eine Übereinkunft zu treffen. Ihr Kleidungsstil ist wie ihre Einstellung meist recht bedacht und der Situation angepasst, wobei manche Mitglieder vom Clan der Könige sich nicht von den liebgewonnen Sitten ihrer Zeit als Mensch trennen können.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Ventrue startet mit: Finanzen 2, Gesetzeskenntnis (menschlich) 1, Gesetzeskenntnis (kainitisch) 1, Politikkunde 1

Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Clans-Nachteil: Bei Charaktererstellung muss der Spieler festlegen welche Art besonderes Blut als einzige Nahrungsquelle für den Ventrue dienen kann. Alles andere Blut kann der Vampir nicht trinken und sich selbst in Extremsituation weigern davon zu trinken.

Caitiff

Die Clanlosen sind eine moderne Erscheinung in der kainitischen Gesellschaft. Meist entstehen sie, wenn einem sterbenden Menschen im Affekt der Kuss gegeben wird. Der Erzeuger scheut dann seine Verantwortung gegenüber seinem Kind oder fürchtet die Vergeltung des Fürsten aufgrund des Bruchs der Tradition. In früheren Zeiten war das Blut stark genug, um dennoch die Clancharakteristika auszubilden. Bei Kainiten hoher Generation ist es aber zu schwach, um alle Eigenschaften weiterzugeben. Die Caitiff bilden deswegen weder Clansdisziplinen, noch die typischen Clansschwächen aus. Die Fähigkeiten, über die sie verfügen, haben sie meist auf der Straße oder im Kampf um ihr Überleben aufgeschnappt. Aus diesen Gründen sind die Disziplinen Präsenz, Stärke, Seelenstärke oder Verdunkelung am häufigsten bei ihnen anzutreffen. Diesen Disziplinen ist gemein, dass sie nur ein intuitives Verständnis benötigen. Theoretisch könnte aber ein Caitiff über jede Disziplin verfügen. Dies geht sogar so weit, dass vereinzelte Caitiff spontan neue Kräfte entwickeln.

Caitiff sind aus gutem Grund in der kainitischen Gesellschaft sehr unbeliebt. Die ungewollten Kinder tragen die Sünde ihres Erzeugers mit sich. Ihr Auftreten gefährdet die Ordnung und die Maskerade. Der vielleicht entscheidendste Grund ist jedoch, dass in einer Passage des Buches von Nod die Caitiff als die Vorboten von Gehenna angesehen werden. Meist leisten sie einen Beitrag als Kanonenfutter in den Kämpfen gegen den Sabbat. Viele Prinzen sorgen so dafür, dass nur wenige Caitiff in ihrer Stadt sind, aber mit der stark zunehmenden Anzahl der Clanlosen entgleitet ihnen das Problem zusehends. Es gibt nur wenige Beispiele, wo ein Caitiff eine Stellung des Prinzen erreichen konnte. Die bekannten sind Prinz Sarrasine von Sydney und Prinz Mukhtar Bey von Kairo. Dies sind seltene Ausnahmen in ungewöhnlichen Regionen. In Europa kann ein Caitiff unmöglich in den Status eines Ancilla aufsteigen. Die Brujah und Gangrel sind aufgrund ihrer Lebensweise für die meisten Caitiff verantwortlich.

Die Gerüchte, dass die Caitiff im Sabbat sich zu einem Clan vereinigt haben, sind bisher unbestätigt.

Anfangswerte: Ein neuer Charakter aus dem Clan Caitiff startet mit: Gesetzeskenntnis (menschlich) 1, Gesetzeskenntnis (kainitisch) 1, Fahren 1, eine frei wählbar 2

Disziplinen: Mit einer SL auszuwürfeln!

Clans-Nachteil: Der Nachteil der Caitiff ist, dass sie die sozialen Außenseiter sind. Sie werden geächtet und findet sich niemand, der für sie bürgt, werden sie meist alsbald der Stadt verwiesen oder vernichtet.

Setiten, Ravnos und Giovanni

Die Mitglieder dieser Clans sind in Köln Bonn nicht vertreten.

Blutlinien
Neben den Clans gibt es noch verschiedene Blutlinien, die aus den Clans heraus entstanden sind. Diese werden in Köln-Bonn nicht bespielt.
Guhle

Guhle sind die Helfer eines jeden mächtigen Vampires. Sie werden durch Blut eines Vampirs an diesen gebunden und sind ihnen damit bedingungslos treu. Sie sind als Spielercharakter nicht mehr zugelassen.