Generation
Die Generation beeinflusst im Spiel neben dem Blutpool auch verschiedene andere Fähigkeiten. Je niedriger die Generation, desto näher ist man dem Ursprung aller Vampire. Der Startwert für einen Charakter des Fürstentums Köln-Bonn ist die 12. Generation.
Im Folgenden findet ihr die Kosten für die Generation bei der Charaktergenerierung und den damit verbundenen Blutpool, die maximale Anzahl an Blutpunkten, die euer Charakter aufnehmen kann.
Die Kosten bedeuteten jeweils einen Punkt zusätzlich (bei +) bei den Generierungspunkten. Sie werden also addiert. Sprich, ein Charakter mit Generation 9 muss von 12 ausgehend 3 GP aufwenden. Für die Wahl einer höheren Generation (über 12) erhält der Spieler für seinen Charakter zusätzliche Generierungspunkte.
Generation | Clan | Kosten | Blutpool |
---|---|---|---|
14. | Spielerentscheid | -1 | 10 |
13. | Spielerentscheid | -1 | 10 |
12. | Startgeneration (Standard) | 0 | 11 |
11. | alle Clans | +1 | 12 |
10. | alle Clans | +1 | 13 |
9. | alle Clans | +1 | 14 |
8. | Ventrue, Tremere, Toreador, Gangrel, Lasombra, Tzimisce (nur mit SL Absprache) | +1 | 15 |
7. | (nur nach Absprache mit der SL) | +2 | 20 |
Willenskraft
Willenskraft (Willpower) ist die Umschreibung für die geistige Kraft und Selbstbeherrschung eines Vampires. Der Willpower Pool ist gleich der Startgenerierungspunkte (GP).
Man kann im Spiel seine Willenskraft Punkte wieder regenerieren indem der Charakter meditiert. Pro 10 Minuten gibt es einen WP wieder. Zur Darstellbarkeit reicht es nicht sich in den OT-Raum zu setzen, der Charakter muss die Mediation ausspielen. Wird er gestört. regeneriert er die WP nicht.
Blut
Blut ist Leben. Blut ist Macht, Nahrung und Quelle des Lebens. Vampire ernähren sich vom Blut, hauptsächlich dem Blut eines Menschen. Es gibt nur wenige Vampire (Vorteil: Vegetarier), die sich von Tierblut effektiv ernähren können. Ebenso gibt es Gerüchte von alten Vampiren, welche menschliches Blut nicht mehr nähren kann und die sich deshalb von ihresgleichen ernähren müssen.
Um zu überleben und aktiv sein zu können muss ein Vampir sich Blut beschaffen und es muss frisch sein. Gelagertes Blut, sei es aus Blutbeuteln, Blutbanken oder ähnlichem, schmeckt schal und kann einem nur die Hälfte dessen geben, was frisches Blut direkt von der Quelle schenkt.
Blutvorrat / Blutpool
Blut wird in Blutpunkten gemessen. Dabei entspricht ein halber Liter Menschenblut oder ein Viertel Liter Vampirblut ungefähr einem Blutpunkt.
Der Startblutpool eines jeden Spielercharakters sind 30 Blutpunkte. Der Blutpool ändert sich aufgrund der Generation. Mit einer niedrigeren Generation wird der Pool größer, mit einer höheren kleiner.
Die Sucht nach Blut
Vampire sind getriebene ihres Instinkts und ihrer unsterblichen Gier nach Blut. Sinkt der Blutvorrat eines Vampirs auf 4 Punkte, so gilt er als hungrig. Das Überschreiten dieser Schwelle muss deutlich ausgespielt werden. Der Vampir ist nun aggressiver und wird vom heraufdämmernden Hunger getrieben.
Sinkt sein Blutvorrat sogar auf 2 Punkte kann er sich nicht mehr beherrschen, wenn er mit einer offenen Blutquelle (z.B. einem Gefäß) oder mit einem wehrlosen Opfer konfrontiert wird, und muss umgehend seinen Durst daran stillen. Diesen Impuls kann er nur niederringen indem er sofort einen Punkt Willenskraft aufwendet.
Fällt sein Blutvorrat sogar auf 1 Punkt muss er immer dann, wenn er mit einer Blutquelle konfrontiert wird einen Punkt Willenskraft aufwenden, um sich nicht sofort in aller Gier darauf zu stürzen. Kann oder will er diese Willenskraft nicht aufwenden wird er nun mit allen verfügbaren Mitteln, und ohne Rücksicht auf Verluste, versuchen seinen Durst zu stillen und sich des Blutes zu bemächtigen.
Vampire sind süchtig nach Blut und besonders nach vampirisches Blut, je niedriger die Generation desto schwerer ist es sich zu beherrschen. Jeder Generationsunterschied kostet einen WP um zu wiederstehen. Sobald der Unterschied 5 oder mehr Generationen beträgt ist Wiederstand nicht mehr möglich.
Blutverbrauch
Zu Beginn jeder Nacht, verbraucht der Vampir einen Blutpunkt, damit er sich erheben kann. Dieser Punkt wird automatisch ausgegeben solange der Vampir entsprechend Blut hat. Hat er kein Blut mehr kann er sich nicht erheben. Erhält er innerhalb von drei Nächten kein neues Blut, fällt er in Torpor.
Gibt ein Vampir einen Blutpunkt aus, kann er für eine Stunde menschlicher erscheinen: seine Haut wirkt warm und gerötet, er atmet und simuliert andere menschliche Funktionen. Tut er dieses nicht ist seine Haut kalt und er wirkt blass und immer etwas unmenschlich.
Generation | Blutpool |
---|---|
14. | 10 |
13. | 10 |
12. | 11 |
11. | 12 |
10. | 13 |
9. | 14 |
8. | 15 |
7. | 20 |
Die Jagd
Will ein Vampir sicher sein und regelmäßig versorgt, braucht er ein festes Jagdgebiet. Dieses Gebiet muss, wenn er nicht in Konflikt mit den Traditionen geraten will, innerhalb der Domäne seines Lehnsherrn liegen.
Ein Vampir ohne Jagdrevier agiert mit einem um 3 Punkte reduzierten Blutvorrat. Dies betrifft alle Gäste die nicht fest in der Domäne angesiedelt sind, bzw. sich als Gast um ein Jagdgebiet bemüht und dieses von jemandem erhalten haben.
Jagen zwei Vampire langfristig (mehr als zwei Monate) im gleichen Gebiet so kann es zur Überjagung kommen, was zum Maskeradebruch führen kann. Für jedes Jagdgebiet (in der Regel eine Kastellanei) wird festgelegt wie viele Vampire dort problemlos jagen können.
Herde (Blut)
Herde erleichtern die Jagd. Jeder Punkt Herde ergibt einen automatischen Blutpunkt pro Woche.
Blutbund
Trinkt ein Vampir dreimal das Blut eines anderen Vampirs, so ist er dem Blutgeber in ewiger, erzwungener Liebe verfallen. Diesen Vorgang nennt man je nach den Umständen Bluteid, Blutband, Blutbund oder Blutfessel. Das Opfer einer solchen Beziehung wird als Höriger oder Blutsklave (oft bei Menschen) bezeichnet, unterdessen der Halter des Blutbundes als Domitor oder Blutherr bezeichnet wird.
Die Aussicht, einen anderen Vampir an sich zu binden und diesen für alle Zeit zum willigen Sklaven zu machen mag verführerisch sein, muss aber wohl erwogen werden: Wie man sich vorstellen kann, nehmen die wenigsten Clans und Vampirhäuser es gut auf, wenn einer der ihren durch einen Feind gebunden wurde – und da das Blutsband nur durch die Vernichtung aufgebrochen werden kann, sieht die Lösung des Problems in aller Regel drastisch aus.
Um ein Blutsband zu knüpfen, genügt es einen Schluck Blut aus dem Körper eines anderen Vampirs zu trinken. Einige Tropfen reichen in der Regel nicht aus. Soll ein Blutsband nicht durch direktes Trinken, sondern durch ein Gefäß etabliert werden, muss etwas mehr frisches Blutes getrunken werden. Frisch bedeutet, das Blut darf noch keinen Sonnenaufgang erlebt haben, seit es abgefüllt wurde. Dennoch ist diese Methode Blutsbande zu knüpfen unsicher.
Der erste Schluck: Wer das erste Mal von einem Vampir trinkt wird von starken Gefühlen zu seinem Herrn heimgesucht. Es wird eine Verbundenheit geschaffen, die den Trinkenden Nähe suchen lässt. Kennt er Orte an denen sein Domitor sich häufig oder gerne aufhält, so wird er diese Orte immer wieder selbst aufsuchen.
Der zweite Schluck: Wer das zweite Mal von einem Vampir trinkt, dessen Gefühle werden maßgeblich beeinflusst. Der Blutgeber spielt eine große Rolle im Leben des Trinkenden, er ist nicht mehr wegzudenken und so ist es klar, dass die eigenen Pläne um die Existenz des Blutgebers ausgerichtet werden. Der Trinkende kann nicht mehr bewusst und direkt gegen den Blutgeber handeln, außer er wird von ihm angegriffen. Will er dennoch bewusst gegen seinen Herrn handeln muss er dazu für jede Handlung einen Punkt Willenskraft aufwenden. Es ist für ihn jedoch nicht teurer als für andere die Disziplinen seines Herren abzuwehren.
Der dritte Schluck: Der dritte Schluck besiegelt das Blutsband und verwandelt es in eine unzerstörbare Kette der Sklaverei. Der Blutherr ist die wichtigste Person im Leben des Blutsklaven. Eltern, Kinder und Blutsippe werden gegenüber dieser Person nachrangig. Die Disziplin Beherrschung kann der Blutherr nun auch ohne Blickkontakt ausüben; es reicht, dass der Blutgebundene die Stimme hört (z.B. per Telefon). Außerdem verliert der Sklave jede geistige Auseinandersetzung gegen seinen Herrn. Er kann seinen Willen nicht mehr gegen dessen Disziplinen einsetzen.
Regeltechnisch bedeutet dies: Der Domitor muss das Band bei der SL melden, der Blutsgebundene es bestätigen. Es ist an den Spielern die Zeiträume selbstständig im Blick zu behalten und der SL zu melden.
Stufe | Verfällt nach |
---|---|
1 | 4 Monaten |
2 | 8 Monaten |
3 | 1 Jahr und 1 Tag |
Blutriten
Der Sabbat praktiziert verschiedene Riten, mit denen sich angeblich ein Blutbund lösen lässt. Die Details hierzu erhalten die Sabbatspieler gesondert. Alle anderen Spieler kennen diese seltsamen Riten maximal durch Gerüchte.