Ressourcen (Geld)

Ressourcen bilden zum einen das Startkapital des Charakters, welches dieser in die Domäne mitbringt, und legt zudem fest, welches monatliche Einkommen dein Charakter hat. Es definiert damit auch den maximalen Lebensstandard und Wohnstandard, d.h. was man sich als Wohnsitz / Heaven leisten kann.

PunkteBar-RessourcenMonatliches EinkommenMaximaler WohnstandardBeschreibung
1500 EUR1.000 EURkeinenHilfsjobs und Nebentätigkeiten, Dealer, kleine Erpressungen, etc.
22.500 EUR2.000 EURKleine Wohnung (20-30qm)Regelmäßiges Einkommen
350.000 EUR4.000 EURWohnung (50-60qm)Geregeltes Einkommen, gute Geschäfte,
4100.000 EUR8.000 EURGroße Wohnung (80-120qm)Gutes Einkommen
5150.000 EUR15.000 EURHaus mit 1 Person Personal, die sich um das Haus kümmertSehr gutes Einkommen
6500.000 EUR (ab Start nur Ventrue)25.000 EUR (ab Start nur Ventrue)Großes Haus, mit 5 Personen Personal: Gärtner, Haushaltshilfe, Butler, Fahrer, Sicherheitskraft etc.Verwaltung von Finanzen, Anlagegütern, Firmen, etc.
71 Million EUR (ab Start nur Ventrue)50.000 EUR (ab Start nur Ventrue)Anwesen, mit ca. 10-20 Personen Personal: Sicherheitskräften, Butler, Haushaltshilfen, Fahrer, Gärtner,
plus eine Stadtwohnung mit Stufe 2
Besitz und Verwaltung von Firmen, Einnahmen aus Mietshäusern, Große Geschäfte, Teilhaber an Unternehmen.
810 Million EUR (ab Start nur Ventrue Ancilla)100.000 EUR (ab Start nur Ventrue Ancilla)Großes Anwesen, mit ca. 30-40 Personen Personal: Sicherheitskräfte, etc.
plus eine Stadtwohnung mit Stufe 3
Besitz eines oder verschiedener Unternehmen
950 Million EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen)150.000 EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen)Besitz oder Teilhabe eines Konzerns
10100 Million EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen)500.000 EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen)Besitz eines Großkonzerns und entsprechender Anlagen, Güter, etc.

Einfluss

Einfluss ist die Fähigkeit die Dinge nach seinen Wünschen laufen zu lassen. Einfluss ist umso mächtiger, je mehr man ihr beschränkt und konzentriert.

Kontakte (Einfluss)

Kontakte sind Personen in einem von euch zu Spielbeginn festgelegten Einflussgebiet (z.B. Stadt­ver­waltung, Feuerwehr oder Polizei, etc.), die euch einen Gefallen schulden oder die ihr bestechen oder erpressen könnt.

Kontakte werden gemeinsam mit Einfluss verwendet. Ihr legt die Anzahl an Kontakten fest und damit die Einflussgebiete, die ihr besonders auswählt. Wenn ihr Einfluss in dem Bereich eurer Kontakte ausübt, dann  zählt ihr euren Einfluss plus den Wert des Kontakts zu eurem Pool.

Beispiel:

  • Stufe 1 = Streifenpolizist in Köln.
  • Stufe 5 = Polizeipräsident von Köln
Deckidentität

Eine Deckidentität erlaubt es einem Vampir sein untotes Dasein vor der menschlichen Welt besser zu verbergen.

PunkteBeschreibung
1Du besitzt einen gefälschten Personalausweis oder Führerschein. Bei einer kurzen Kontrolle (z.B. am Eingang von Clubs) hält dieser stand.
2Du besitzt einen Personalausweis, der zu einer echten Person gehört und hast somit quasi deren Identität gestohlen. Dieser Ausweis hält auch einer polizeilichen Überprüfung stand – doch du musst immer hoffen das der „echte“ Inhaber der Identität nichts Illegales tut. Alles was du illegales anstellst und aufgedeckt wird, fällt auf den Inhaber deines Ausweises zurück.
3Du besitzt Papiere, die einer amtlichen Überprüfung standhalten (Personalausweis, Führerschein, Sozialversicherungsnummer, Geburtsurkunde). In der menschlichen Welt fliegst du nur noch auf, wenn jemand wirklich tief gräbt – und sich eventuell wundert warum du nie tagsüber unterwegs bist. Du kannst auch als diese Person unter Kainskindern agieren.
4Du hast dir auch unter den Kainskindern ein Alter Ego erschaffen. In einer anderen Domäne kennt man dich vielleicht als jemand ganz anderer. Doch Vorsicht – wenn du auffliegst könnte das sehr unangenehm werden.
5Selbst der Clan Nosferatu wird nicht ohne weiteres herausfinden, dass du jemand völlig anderes bist, als du vorgibst zu sein.

Diener und Helfer

Guhle

Guhle sind blutsgebundene Diener ihrer vampirischen Herren und diesen absolut hörig. Sie benötigen regelmäßig Blut ihres Herrn oder Herrin. Ein Guhl lebt solange er mit vampirischem Blut versorgt wird normal.

Um einen Guhl zu haben, der über ein normales Menschenleben hinaus dem Charakter dient ist ein mächtiger Guhl notwendig (Stufe 3). Ein solcher alter Guhl, altert, wenn er nicht regelmäßig mit dem Blut seines Herrn versorgt wird, um 1 Jahr pro Tag.

Nach einigen Tagen auf „Entzug“ wird ein Guhl wie ein Süchtiger auf der Suche nach seinen Drogen nur noch von der Suche nach vampirischem Blut getrieben. Ein ehemaliger Guhl ohne Herr ist ein wandelndes Sicherheitsrisiko.

PunkteBeschreibung
11 Guhl
22 Guhle
33 Guhle oder 1 mächtiger Guhl
44 Guhle oder 1 mächtiger und 1 normaler Guhl
55 Guhle oder 1 sehr mächtiger oder 2 mächtige und ein normaler
66 Guhle oder 2 sehr mächtige oder 2 mächtiger und 2 normale
77 Guhle oder 2 sehr mächtige und 1 normaler
88 Guhle oder 2 sehr mächtige und 2 normale
99 Guhle oder 3 sehr mächtige und 1 normaler
1010 Guhle oder 3 sehr mächtige und 2 normale

Verbündete / Mentoren

Verbündete sind Helfer in der vampirischen Welt. Aus den unterschiedlichsten Gründen haben sie ein Interesse an deinem Charakter und unterstützen diesen daher. Dieses funktioniert allerdings nicht ohne Gegenleistung. Ein Charakter kann nicht ständig nehmen ohne seinem Verbündeten nicht ggf. bei der ein oder anderen Aufgabe zu unterstützen.

Ein Verbündeter wird in Absprache mit der Spielleitung definiert. Die Spielleitung wird mit dem Spieler klären was für eine Art Verbündeter gewünscht ist und diesen dann festlegen. Man kann davon ausgehen, dass ein Verbündeter aus dem Fürstentum Köln-Bonn stammen wird. Der Verbündeter kann ein NSC oder ein Spielercharakter sein.

PunkteBeschreibung
1ein Neonat
2ein Neonat mit gutem Ruf
3ein Neonat mit Amt
4ein Ancilla
5ein Ancilla mit gutem Ruf
6ein Ancilla mit Amt
7ein Ahn
8ein Ahn mit gutem Ruf
9ein Ahn mit Amt
10ein sehr mächtiger Ahn mit Amt oder gutem Ruf o.ä.