Ressourcen (Geld)
Ressourcen bilden zum einen das Startkapital des Charakters, welches dieser in die Domäne mitbringt, und legt zudem fest, welches monatliche Einkommen dein Charakter hat. Es definiert damit auch den maximalen Lebensstandard und Wohnstandard, d.h. was man sich als Wohnsitz / Heaven leisten kann.
Punkte | Bar-Ressourcen | Monatliches Einkommen | Maximaler Wohnstandard | Beschreibung |
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1 | 500 EUR | 1.000 EUR | keinen | Hilfsjobs und Nebentätigkeiten, Dealer, kleine Erpressungen, etc. |
2 | 2.500 EUR | 2.000 EUR | Kleine Wohnung (20-30qm) | Regelmäßiges Einkommen |
3 | 50.000 EUR | 4.000 EUR | Wohnung (50-60qm) | Geregeltes Einkommen, gute Geschäfte, |
4 | 100.000 EUR | 8.000 EUR | Große Wohnung (80-120qm) | Gutes Einkommen |
5 | 150.000 EUR | 15.000 EUR | Haus mit 1 Person Personal, die sich um das Haus kümmert | Sehr gutes Einkommen |
6 | 500.000 EUR (ab Start nur Ventrue) | 25.000 EUR (ab Start nur Ventrue) | Großes Haus, mit 5 Personen Personal: Gärtner, Haushaltshilfe, Butler, Fahrer, Sicherheitskraft etc. | Verwaltung von Finanzen, Anlagegütern, Firmen, etc. |
7 | 1 Million EUR (ab Start nur Ventrue) | 50.000 EUR (ab Start nur Ventrue) | Anwesen, mit ca. 10-20 Personen Personal: Sicherheitskräften, Butler, Haushaltshilfen, Fahrer, Gärtner, plus eine Stadtwohnung mit Stufe 2 | Besitz und Verwaltung von Firmen, Einnahmen aus Mietshäusern, Große Geschäfte, Teilhaber an Unternehmen. |
8 | 10 Million EUR (ab Start nur Ventrue Ancilla) | 100.000 EUR (ab Start nur Ventrue Ancilla) | Großes Anwesen, mit ca. 30-40 Personen Personal: Sicherheitskräfte, etc. plus eine Stadtwohnung mit Stufe 3 | Besitz eines oder verschiedener Unternehmen |
9 | 50 Million EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen) | 150.000 EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen) | Besitz oder Teilhabe eines Konzerns | |
10 | 100 Million EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen) | 500.000 EUR (ab Start nur Ventrue Ahnen) | Besitz eines Großkonzerns und entsprechender Anlagen, Güter, etc. |
Einfluss
Einfluss ist die Fähigkeit die Dinge nach seinen Wünschen laufen zu lassen. Einfluss ist umso mächtiger, je mehr man ihr beschränkt und konzentriert.
Kontakte (Einfluss)
Kontakte sind Personen in einem von euch zu Spielbeginn festgelegten Einflussgebiet (z.B. Stadtverwaltung, Feuerwehr oder Polizei, etc.), die euch einen Gefallen schulden oder die ihr bestechen oder erpressen könnt.
Kontakte werden gemeinsam mit Einfluss verwendet. Ihr legt die Anzahl an Kontakten fest und damit die Einflussgebiete, die ihr besonders auswählt. Wenn ihr Einfluss in dem Bereich eurer Kontakte ausübt, dann zählt ihr euren Einfluss plus den Wert des Kontakts zu eurem Pool.
Beispiel:
- Stufe 1 = Streifenpolizist in Köln.
- Stufe 5 = Polizeipräsident von Köln
Deckidentität
Eine Deckidentität erlaubt es einem Vampir sein untotes Dasein vor der menschlichen Welt besser zu verbergen.
Punkte | Beschreibung |
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1 | Du besitzt einen gefälschten Personalausweis oder Führerschein. Bei einer kurzen Kontrolle (z.B. am Eingang von Clubs) hält dieser stand. |
2 | Du besitzt einen Personalausweis, der zu einer echten Person gehört und hast somit quasi deren Identität gestohlen. Dieser Ausweis hält auch einer polizeilichen Überprüfung stand – doch du musst immer hoffen das der „echte“ Inhaber der Identität nichts Illegales tut. Alles was du illegales anstellst und aufgedeckt wird, fällt auf den Inhaber deines Ausweises zurück. |
3 | Du besitzt Papiere, die einer amtlichen Überprüfung standhalten (Personalausweis, Führerschein, Sozialversicherungsnummer, Geburtsurkunde). In der menschlichen Welt fliegst du nur noch auf, wenn jemand wirklich tief gräbt – und sich eventuell wundert warum du nie tagsüber unterwegs bist. Du kannst auch als diese Person unter Kainskindern agieren. |
4 | Du hast dir auch unter den Kainskindern ein Alter Ego erschaffen. In einer anderen Domäne kennt man dich vielleicht als jemand ganz anderer. Doch Vorsicht – wenn du auffliegst könnte das sehr unangenehm werden. |
5 | Selbst der Clan Nosferatu wird nicht ohne weiteres herausfinden, dass du jemand völlig anderes bist, als du vorgibst zu sein. |
Diener und Helfer
Guhle
Guhle sind blutsgebundene Diener ihrer vampirischen Herren und diesen absolut hörig. Sie benötigen regelmäßig Blut ihres Herrn oder Herrin. Ein Guhl lebt solange er mit vampirischem Blut versorgt wird normal.
Um einen Guhl zu haben, der über ein normales Menschenleben hinaus dem Charakter dient ist ein mächtiger Guhl notwendig (Stufe 3). Ein solcher alter Guhl, altert, wenn er nicht regelmäßig mit dem Blut seines Herrn versorgt wird, um 1 Jahr pro Tag.
Nach einigen Tagen auf „Entzug“ wird ein Guhl wie ein Süchtiger auf der Suche nach seinen Drogen nur noch von der Suche nach vampirischem Blut getrieben. Ein ehemaliger Guhl ohne Herr ist ein wandelndes Sicherheitsrisiko.
Punkte | Beschreibung |
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1 | 1 Guhl |
2 | 2 Guhle |
3 | 3 Guhle oder 1 mächtiger Guhl |
4 | 4 Guhle oder 1 mächtiger und 1 normaler Guhl |
5 | 5 Guhle oder 1 sehr mächtiger oder 2 mächtige und ein normaler |
6 | 6 Guhle oder 2 sehr mächtige oder 2 mächtiger und 2 normale |
7 | 7 Guhle oder 2 sehr mächtige und 1 normaler |
8 | 8 Guhle oder 2 sehr mächtige und 2 normale |
9 | 9 Guhle oder 3 sehr mächtige und 1 normaler |
10 | 10 Guhle oder 3 sehr mächtige und 2 normale |
Verbündete / Mentoren
Verbündete sind Helfer in der vampirischen Welt. Aus den unterschiedlichsten Gründen haben sie ein Interesse an deinem Charakter und unterstützen diesen daher. Dieses funktioniert allerdings nicht ohne Gegenleistung. Ein Charakter kann nicht ständig nehmen ohne seinem Verbündeten nicht ggf. bei der ein oder anderen Aufgabe zu unterstützen.
Ein Verbündeter wird in Absprache mit der Spielleitung definiert. Die Spielleitung wird mit dem Spieler klären was für eine Art Verbündeter gewünscht ist und diesen dann festlegen. Man kann davon ausgehen, dass ein Verbündeter aus dem Fürstentum Köln-Bonn stammen wird. Der Verbündeter kann ein NSC oder ein Spielercharakter sein.
Punkte | Beschreibung |
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1 | ein Neonat |
2 | ein Neonat mit gutem Ruf |
3 | ein Neonat mit Amt |
4 | ein Ancilla |
5 | ein Ancilla mit gutem Ruf |
6 | ein Ancilla mit Amt |
7 | ein Ahn |
8 | ein Ahn mit gutem Ruf |
9 | ein Ahn mit Amt |
10 | ein sehr mächtiger Ahn mit Amt oder gutem Ruf o.ä. |