Manche Vampire entsagen den belanglosen moralischen Bedenken, die das Konzept der Menschlichkeit verkörpert. Diese Kainskinder argumentieren, sie seien nicht länger menschlich und müssten somit nicht die Empfindungen der Lebenden auf sich selbst übertragen. Ganz gleich, ob ein Kainskind sich entschließt, den moralischen Geboten der Menschlichkeit zu folgen oder nicht, es muss sich irgendeine Art von Verhaltensmuster aneignen. Vollkommen willkürlich zu handeln würde bedeuten, mit dem Tier zu flirten, und kein Vampir möchte in die Fänge geistloser Verderbtheit geraten. Selbst die Vampire, die die Tiefen der Amoralität ausloten, haben irgendeine Form von ethischem Bollwerk errichtet, um sich vor dem Tier zu schützen.
Kainskinder, die ihre Menschlichkeit aus eigenem Antrieb aufgeben, folgen Verhaltenskodizes, die als Pfade der Erleuchtung bekannt sind. Obwohl sie regeltechnisch mit Menschlichkeit vergleichbar sind, haben diese Kodizes nur sehr wenig – manchmal gar nichts – mit den Moralvorstellungen der Kultur der Sterblichen zu tun. Einem Pfad der Erleuchtung zu folgen bedeutet, alles aufzugeben, was einer „durchschnittlichen“ Person oder auch vielen Vampiren am Herzen liegt.
Nicht jedem stehen Pfade offen: Nur wenige Kainskinder kennen die Geheimnisse der Pfade. Die meisten Vampire – selbst die, die den unabhängigen Clans und dem Sabbat angehören – folgen den Wegen der Menschlichkeit; mit der Zeit degenerieren sie einfach nur zusehends. Nicht jeder kann einem Pfad folgen; man braucht Disziplin und spirituelle Kraft (wenn auch eine völlig fremdartige), um zu einer solch unmenschlichen Kreatur zu werden. Eine Person, die danach strebt, einem Pfad zu folgen, muss in der Lage sein, ihr menschliches Wesen abzulegen, und die innere Stärke besitzen, diesen Prozess zu überleben.
Menschlichkeit
Nur, weil ein Vampir dem Pfad der Menschlichkeit folgt, ist er noch kein freundlicher, kongenialer Heiliger. Vampire sind von Natur aus Raubtiere, und Menschlichkeit verleiht ihnen nur die Fähigkeit zu tun, als seien sie keine. Sie ist eine innere Scharade, die die Kainskinder vor sich selbst bewahrt, ähnlich wie die Maskerade sie vor den Sterblichen da draußen schützt.
Leider ist die bloße Existenz eines Vampirs das Anathema seiner Menschlichkeit. Im Laufe der Jahrhunderte fordert das Tier seinen Tribut, und das Wohlergehen der sterblichen „Sethskinder“ wird den Kainskindern immer gleichgültiger (schließlich sterben sie irgendwann sowieso). Insofern werden Charaktere im Laufe des Spiels höchstwahrscheinlich Menschlichkeit verlieren.
Auch Sterbliche folgen normalerweise dem Pfad der Menschlichkeit, wenn auch weitgehend aus Ignoranz: Sie wissen es nicht besser. Insofern spielt dieses Regelsystem der Moral für sie nur selten eine Rolle. Natürlich verfügen einige Menschen –Vergewaltiger, Mörder und dergleichen – nur über geringe Menschlichkeit, doch in ihnen wütet anders als in den Kainskindern kein Tier. Es ist Vampiren mit hohem Menschlichkeitswert möglich, menschlicher zu sein als manche Menschen!
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Versehentliches geringes Fehlverhalten |
9 | Absichtliches geringes Fehlverhalten |
8 | Jemanden absichtlich verletzten |
7 | Grobe Verletzung der Würde anderer, einer nahestehenden Person eine schwere emotionale Wunde zufügen. |
6 | Fahrlässige Tötung (z.B. beim Trinken oder in Raserei) |
5 | Böswillige Zerstörung |
4 | Mord im Affekt |
3 | kaltblütiger Mord |
2 | Sadismus und Perversion |
1 | Absolut unmenschliche Akte |
Der Pfad des ehrenwerten Einklangs
Grundlegender Glaube: Ehre und Dienst ist alles, folge dem Ritterkodex und halte ihn in Ehren.
Ethische Grundsätze:
- Halte stets dein Wort und deine Abmachungen.
- Sei kein Feigling. Überwinde deine Angst.
- Pflicht geht vor persönlichen Angelegenheiten.
- Behandle Personen von Rang gerecht und als Gleiche. Die Ehrlosen aber sind nicht einmal deine Verachtung wert.
- Zahle immer deine Schulden zurück.
- Unterstütze deine Waffenbrüder in allen Dingen, außer wenn sie Verrat planen.
Entstehung: Dieser Pfad ist mit dem Rittertum im Mittelalterlichen Europa entstanden.
Häufige Anhänger: Ventrue, Toreador, Brujah, Tzimisce, Tremere und Malkavianer.
Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Präsenz und Tierhaftigkeit.
Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Nicht alle Gebote der jeweiligen Gruppe Wahre Hingabe an eine Sache erfordert einhalten einen reinen Charakter. |
9 | Mangelnde Gastfreundschaft gegenüber Gastfreundschaft und Großzügigkeit sind Verbündeten der Reichtum der Seele. |
8 | Umgang mit Ehrlosen. Diene als Vorbild, aber lasse dich nicht herab zu gemeinem Kleinkram. |
7 | Fernbleiben von den Riten der Gruppe, Tradition und Ritual sind wichtige Teile unseres Erbes. |
6 | Ungehorsam dem Anführer gegenüber. Loyalität ist der Schlüssel zur Hierarchie. |
5 | Seine Verbündeten nicht schützen. Verteidige die, die deiner Wertschätzung wert sind. |
4 | Persönliche Probleme über die Pflicht. Pflicht ist der Daseinszweck des Vampirs stellen |
3 | Feigheit. Ehre liegt im Kampf für eine Sache, nicht in der Flucht davor. |
2 | Grundloses Töten. Leben und Tod stehen in Gottes Hand, nicht in der einzelner Kainiten |
1 | Wort- oder Eidbruch, Bruch einer Wer seinen Eid bricht, verliert die Ehre, Abmachung die sein Dasein bestimmt. |
Pfad des Tyrannen
Grundlegender Glaube: Es ist besser, in der Hölle zu herrschen als im Himmel zu dienen.
Ethische Grundsätze:
- Du hast die Macht, es dir zu nehmen, wenn du nur den Willen hast, die Gelegenheit dazu zu ergreifen.
- Halte deine Verpflichtungen in Ehre, denn sie verhelfen dir zu Verbündeten und loyalen Dienern.
- Es ist besser gefürchtet als geliebt zu sein, wenn du nicht beides bist.
Entstehung: Der Weg entstand schon mit den ersten kainitischen Häuptlingen und Herrschern aus alten Zeiten.
Häufige Anhänger: Ventrue, Lasombra, Tzimisce- Voivoden und einige wenige Tremere.
Verbreitere Fähigkeiten: Politik, Führungsqualitäten, Einschüchtern, Etikette, Gesetzeskenntnis, Ausflüchte, Ausdruck und Nahkampf.
Bevorzugte Disziplinen: Vor allem Beherrschung und Präsenz, daneben noch Tierhaftigkeit, Auspex und Verdunklung.
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Die Möglichkeit zum Machtgewinn verstreichen lassen. |
9 | Respektlosigkeit gegenüber Gleichrangigen. |
8 | Behandlung Untergebener als Gleichrangig. |
7 | Machtverlust an einen Gleichrangigen. |
6 | Unehrenhaftes Betragen vor Gleichrangigen. |
5 | Zeigen von Schwäche gegenüber Untergebenen. |
4 | Ignorieren einer Kompromittierung der eigenen Autorität. |
3 | Respektlosigkeit gegenüber einem Höhergestellten. |
2 | Wortbruch gegenüber Vorgesetzten. |
1 | Eidbruch |
Pfad der Ritterlichkeit
Grundlegender Glaube: Ehre und Dienst ist alles, folge dem Ritterkodex und halte ihn in Ehren.
Ethische Grundsätze:
- Das Blut Kains macht dich Sterblichen überlegen. Darum ist es deine Pflicht, dir Untergebene zu beschützen und ihnen zu helfen.
- Pflicht steht vor allem anderen.
- Ehre ist alles. Ohne Ehre bist du nicht mehr als ein Tier.
Entstehung: Dieser Pfad ist mit dem Rittertum im mittelalterlichen Europa entstanden.
Häufige Anhänger: Ventrue, Toreador, Brujah, Tzimisce und Malkavianer.
Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Präsenz und Tierhaftigkeit.
Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Pflichtvergessenheit aus irgendeinem Grund. |
9 | Unehrenhafte Taten (Hinterhalt, Täuschung und ähnliches). |
8 | Respektlosigkeit gegenüber anderen. |
7 | In ungerechter Weise handeln. |
6 | Vor Gleichgestellten sich beschämend zu verhalten. |
5 | Hilfsbedürftigen nicht zur Hilfe eilen. |
4 | Respektlosigkeit gegenüber einem Höhergestellten. |
3 | Ignorieren einer Kompromittierung der persönlichen Ehre. |
2 | Wortbruch |
1 | Eidbruch |
Pfad des Kaufmanns
Grundlegender Glaube: Reichtum führt zu Macht.
Ethische Grundsätze:
- Reichtum ist der Schlüssel zu Macht und Herrschaft.
- Macht im Hintergrund kann genauso effektiv sein, wenn nicht gar noch effektiver.
- Dein Ruf ist das einzige, was dir wirklich gehört, und er ist mehr als der Rest zusammen wert ist.
Entstehung: Mit dem Aufstieg und Machtzuwachs des Handels entwickelte sich langsam diese Ethik vom Pfad der Könige.
Häufige Anhänger: Toreador, Ventrue und Setiten.
Bevorzugte Disziplinen: Präsenz, Auspex und Beherrschung.
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Vergessen der Arbeit |
9 | Respektlosigkeit gegenüber Kunden |
8 | Behandlung Untergebener als Gleichrangig |
7 | Wortbruch gegenüber Kunden |
6 | Schändliches Betragen vor Gleichrangigen |
5 | Zeigen von Schwäche vor Untergebenen |
4 | Ignorieren einer Kompromittierung des guten Namens |
3 | Respektlosigkeit gegenüber Höhergestellten |
2 | Wortbruch gegenüber Vorgesetzten oder Kunden |
1 | Eidbruch oder Bruch eines Geschäftsvertrages |
Pfad des Wesirs
Grundlegender Glaube: Macht ist ein raffiniertes Spiel, spiele es wie ein Meister, und du wirst zur grauen Eminenz.
Ethische Grundsätze:
- Die öffentlichen Machthaber sind die Ziele derjenigen, welche die Macht an sich reißen wollen.
- Diejenigen, welche Macht gewähren, sind die Verbündeten derjenigen, welche die Macht an sich reißen wollen.
- Sammle die Macht subtil, benutze sie weise. Stelle dich eher als einen Verbündeten denn als Rivalen dar.
Entstehung: Ein sehr alter Pfad, der sich immer wieder gewandelt hat, jedoch in seinen Grundfesten bereits seit dem Altertum bekannt ist.
Häufige Anhänger: Brujah, Setiten, Lasombra, Assamiten, Malkavianer, Tremere und manche Nosferatu.
Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Auspex, Präsenz und Verdunklung.
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
---|---|
10 | Pflichtvergessenheit |
9 | Respektlosigkeit gegenüber Gleichrangigen |
8 | Offen Macht an sich reißen |
7 | Wortbruch gegenüber Gleichrangigen |
6 | Unehrenhaftes Betragen vor Gleichrangigen |
5 | Zeigen von mangelndem Wissen gegenüber Untergebenen |
4 | Ignorieren einer Kompromittierung seines Wissens oder seiner Integrität |
3 | Respektlosigkeit gegenüber einem Höhergestellten |
2 | Wortbruch gegenüber Vorgesetzten |
1 | Eidbruch |
Pfad der Erleuchtung
Grundlegender Glaube:
Ethische Grundsätze:
- Nur Kain allein ist ohne Sünde oder auch nur in der Lage, zu sündigen.
- Die Welt des Fleisches ist ein Gefängnis, das die menschliche Seele in einen ewigen Kreislauf der Wiedergeburt gefangen halten will.
- Durch Golconda verwandeln Kainiten ihre Seelen in ein Gefäß für die
- Vollkommene Welt des Geistes, oder werden wieder zu Menschen und entdecken auf diesem Wege, die Seelen zu befreien.
Entstehung:
Häufige Anhänger:
Bevorzugte Disziplinen:
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Nicht offen und um jeden Preis Golconda suchen |
9 | Die Herrschaft anderer hinnehmen |
8 | Diebstahl und Raub |
7 | Unabsichtliche Verletzung einer anderen Person |
6 | Dabei versagen, Weisheit und Erleuchtung zu suchen |
5 | Mutwillige Zerstörung |
4 | Verletzung einer Person im Affekt |
3 | Vorsätzliche und geplante Verletzung einer Person |
2 | Unbedachte Verletzung einer Person |
1 | Die abscheulichsten Taten |
Pfad der Energie
Grundlegender Glaube:
Ethische Grundsätze:
- Bleibe immer in Bewegung, sowohl physisch, mental und auch spirituell.
- Begrüße die Veränderung, denn sie wird in jedem Fall kommen.
- Ruhe führt zu Langeweile, Starrheit und Grausamkeit, allesamt Wege, dem Tier die Kontrolle zu verschaffen.
Entstehung:
Häufige Anhänger:
Bevorzugte Disziplinen:
Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Nicht in jeder Nacht etwas Neues zu ergründen |
9 | Eine nahende Veränderung behindern |
8 | Eine Person verletzen |
7 | Diebstahl und Raub |
6 | Unabsichtliche Verletzung einer Person |
5 | Beständigkeit begrüßen |
4 | Verletzung einer Person im Affekt |
3 | Vorsätzliche und geplante Verletzung einer Person |
2 | Unbedachte Verletzung einer Person |
1 | Die abscheulichsten Taten |
Pfad des Grauen Jägers
Grundlegender Glaube: Folge deiner Beute, damit das Tier nicht über dich herrscht.
Ethische Grundsätze:
- Zivilisation muss zur Heimat der Kainiten werden, denn sie ist die Heimat unserer Herde.
- Allianzen und Vereinbarungen können zu deinem Vorteil genutzt werden. Nur ein Narr lehnt eine mögliche Machtquelle ab.
- Die Freuden der Zivilisation können das Tier erfreuen. Nutze den Vorteil von ihr so oft wie du möchtest.
Entstehung: Erst als die Städte zum festen Bestandteil wurden, entwickelte sich dieser Pfad.
Häufige Anhänger: Ein paar Gangrel, Tzimisce, Lhiannan, Brujah, Setiten und Ravnos.
Bevorzugte Disziplinen: Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Präsenz, Beherrschung, Gestaltwandel, Verdunklung und Auspex.
Tugenden: Überzeugung und Instinkt.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Einem angekündigten oder eingeladenen Besucher keine Gastfreundschaft zu gewähren. |
9 | Die Möglichkeit, in der Wildnis zu jagen, nicht wahrzunehmen. |
8 | Ein leichtes Ziel nicht zu jagen, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. |
7 | Eine Versammlung oder Feier meiden. |
6 | Den Kontakt mit der Zivilisation meiden. |
5 | Aufopferung für jemanden, der einem fremd ist. |
4 | Weigerung zu töten, auch wenn es überlebenswichtig ist. |
3 | Versagen bei der Verteidigung des eigenen Reviers. |
2 | Gnade für einen Feind zeigen. |
1 | Weigerung zu trinken, wenn man hungrig ist. |
Pfad der Vergeltung
Grundlegender Glaube: Du bist Gottes Racheengel und strafst die Bösen und die Sündigen.
Ethische Grundsätze:
- Die Gläubigen existieren, um als Gottes gerechter Zorn zu dienen.
- Du darfst weder um Nachsicht bitten, noch sie gewähren, wenn das Böse davon betroffen ist.
- Ungläubige Kainiten wandern den ultimativen Weg in die Verdammnis.
Entstehung: Der Pfad ist zur ersten Jahrtausendwende mit dem Beginn der Kreuzzüge entstanden.
Häufige Anhänger: Vor allem Ventrue, Brujah, Salubri-Krieger, Assamiten und Nosferatu.
Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Auspex und Präsenz.
Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Die Möglichkeit, Rache auszuüben, verstreichen lassen. |
9 | Korruption oder Sünde nicht zu bestrafen. |
8 | Aufgrund von Stolz oder einer anderen Todsünde handeln. |
7 | Ein mittleres Verbrechen oder eine mittlere Sünde ungestraft zulassen. |
6 | Einer tugendhaften oder reinen Person Schaden zufügen. |
5 | Von einem Unschuldigen ohne Erlaubnis zu trinken. |
4 | Blasphemische oder ketzerische Taten. |
3 | Ein großes Verbrechen oder eine große Sünde ungestraft zulassen. |
2 | Der Mord von Unschuldigen. |
1 | Einem Dämonen oder anderen Agenten des Bösen zu helfen. |
Pfad der Freude
Grundlegender Glaube:
Ethische Grundsätze:
- Das Tier ist ein Sinneswesen, das man am besten dadurch zähmt, indem man es mit den Freuden füttert, nach denen es verlangt.
- Empfinde weder Scham noch Hemmung, wenn du die Erfüllung suchst; alle Akte des Vergnügens sind Sakramente für dich selbst.
- Meide die Dinge, die kein Vergnügen bringen, denn sie erzürnen das Tier.
Entstehung:
Häufige Anhänger:
Bevorzugte Disziplinen:
Tugenden: Überzeugung und Instinkt.
Wert | Moralische Richtlinie |
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10 | Aus irgendeinem Grund Scham empfinden. |
9 | Sich nicht einem neuen Vergnügen hingeben. |
8 | Nicht die Welle der Raserei reiten. |
7 | Bescheidenheit zeigen. |
6 | Sich mit denen umgeben, die kein Vergnügen bereiten. |
5 | Eine Chance auslassen, materielle Güter zu erlangen. |
4 | Gegen die eigenen Interessen handeln. |
3 | Sich weigern zu töten, wenn es den eigenen Interessen entspricht. |
2 | Sich weigern zu trinken, wenn sich die Gelegenheit bietet. |
1 | Zur Tugendhaftigkeit ermutigen oder den Tugendhaften helfen. |