Manche Vampire entsagen den belanglosen moralischen Bedenken, die das Konzept der Menschlichkeit verkörpert. Diese Kainskinder argumentieren, sie seien nicht länger menschlich und müssten somit nicht die Empfindungen der Lebenden auf sich selbst übertragen. Ganz gleich, ob ein Kainskind sich entschließt, den moralischen Geboten der Menschlichkeit zu folgen oder nicht, es muss sich irgendeine Art von Verhaltensmuster aneignen. Vollkommen willkürlich zu handeln würde bedeuten, mit dem Tier zu flirten, und kein Vampir möchte in die Fänge geistloser Verderbtheit geraten. Selbst die Vampire, die die Tiefen der Amoralität ausloten, haben irgendeine Form von ethischem Bollwerk errichtet, um sich vor dem Tier zu schützen.

Kainskinder, die ihre Menschlichkeit aus eigenem Antrieb aufgeben, folgen Verhaltenskodizes, die als Pfade der Erleuchtung bekannt sind. Obwohl sie regeltechnisch mit Menschlichkeit vergleichbar sind, haben diese Kodizes nur sehr wenig – manchmal gar nichts – mit den Moralvorstellungen der Kultur der Sterblichen zu tun. Einem Pfad der Erleuchtung zu folgen bedeutet, alles aufzugeben, was einer „durchschnittlichen“ Person oder auch vielen Vampiren am Herzen liegt.

Nicht jedem stehen Pfade offen: Nur wenige Kainskinder kennen die Geheimnisse der Pfade. Die meisten Vampire – selbst die, die den unabhängigen Clans und dem Sabbat angehören – folgen den Wegen der Menschlichkeit; mit der Zeit degenerieren sie einfach nur zusehends. Nicht jeder kann einem Pfad folgen; man braucht Disziplin und spirituelle Kraft (wenn auch eine völlig fremdartige), um zu einer solch unmenschlichen Kreatur zu werden. Eine Person, die danach strebt, einem Pfad zu folgen, muss in der Lage sein, ihr menschliches Wesen abzulegen, und die innere Stärke besitzen, diesen Prozess zu überleben.

Menschlichkeit

Nur, weil ein Vampir dem Pfad der Menschlichkeit folgt, ist er noch kein freundlicher, kongenialer Heiliger. Vampire sind von Natur aus Raubtiere, und Menschlichkeit verleiht ihnen nur die Fähigkeit zu tun, als seien sie keine. Sie ist eine innere Scharade, die die Kainskinder vor sich selbst bewahrt, ähnlich wie die Maskerade sie vor den Sterblichen da draußen schützt.

Leider ist die bloße Existenz eines Vampirs das Anathema seiner Menschlichkeit. Im Laufe der Jahrhunderte fordert das Tier seinen Tribut, und das Wohlergehen der sterblichen „Sethskinder“ wird den Kainskindern immer gleichgültiger (schließlich sterben sie irgendwann sowieso). Insofern werden Charaktere im Laufe des Spiels höchstwahrscheinlich Menschlichkeit verlieren.

Auch Sterbliche folgen normalerweise dem Pfad der Menschlichkeit, wenn auch weitgehend aus Ignoranz: Sie wissen es nicht besser. Insofern spielt dieses Regelsystem der Moral für sie nur selten eine Rolle. Natürlich verfügen einige Menschen –Vergewaltiger, Mörder und dergleichen – nur über geringe Menschlichkeit, doch in ihnen wütet anders als in den Kainskindern kein Tier. Es ist Vampiren mit hohem Menschlichkeitswert möglich, menschlicher zu sein als manche Menschen!

WertMoralische Richtlinie
10Versehentliches geringes Fehlverhalten
9Absichtliches geringes Fehlverhalten
8Jemanden absichtlich verletzten
7Grobe Verletzung der Würde anderer, einer nahestehenden Person eine schwere emotionale Wunde zufügen.
6Fahrlässige Tötung (z.B. beim Trinken oder in Raserei)
5Böswillige Zerstörung
4Mord im Affekt
3kaltblütiger Mord
2Sadismus und Perversion
1Absolut unmenschliche Akte

Der Pfad des ehrenwerten Einklangs

Grundlegender Glaube: Ehre und Dienst ist alles, folge dem Ritterkodex und halte ihn in Ehren.

Ethische Grundsätze:

  • Halte stets dein Wort und deine Abmachungen.
  • Sei kein Feigling. Überwinde deine Angst.
  • Pflicht geht vor persönlichen Angelegenheiten.
  • Behandle Personen von Rang gerecht und als Gleiche. Die Ehrlosen aber sind nicht einmal deine Verachtung wert.
  • Zahle immer deine Schulden zurück.
  • Unterstütze deine Waffenbrüder in allen Dingen, außer wenn sie Verrat planen.

Entstehung: Dieser Pfad ist mit dem Rittertum im Mittelalterlichen Europa entstanden.

Häufige Anhänger: Ventrue, Toreador, Brujah, Tzimisce, Tremere und Malkavianer.

Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Präsenz und Tierhaftigkeit.

Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Nicht alle Gebote der jeweiligen Gruppe Wahre Hingabe an eine Sache erfordert einhalten einen reinen Charakter.
9Mangelnde Gastfreundschaft gegenüber Gastfreundschaft und Großzügigkeit sind Verbündeten der Reichtum der Seele.
8Umgang mit Ehrlosen. Diene als Vorbild, aber lasse dich nicht herab zu gemeinem Kleinkram.
7Fernbleiben von den Riten der Gruppe, Tradition und Ritual sind wichtige Teile unseres Erbes.
6Ungehorsam dem Anführer gegenüber. Loyalität ist der Schlüssel zur Hierarchie.
5Seine Verbündeten nicht schützen. Verteidige die, die deiner Wertschätzung wert sind.
4Persönliche Probleme über die Pflicht. Pflicht ist der Daseinszweck des Vampirs stellen
3Feigheit. Ehre liegt im Kampf für eine Sache, nicht in der Flucht davor.
2Grundloses Töten. Leben und Tod stehen in Gottes Hand, nicht in der einzelner Kainiten
1Wort- oder Eidbruch, Bruch einer Wer seinen Eid bricht, verliert die Ehre, Abmachung die sein Dasein bestimmt.

Pfad des Tyrannen

Grundlegender Glaube: Es ist besser, in der Hölle zu herrschen als im Himmel zu dienen.

Ethische Grundsätze:

  • Du hast die Macht, es dir zu nehmen, wenn du nur den Willen hast, die Gelegenheit dazu zu ergreifen.
  • Halte deine Verpflichtungen in Ehre, denn sie verhelfen dir zu Verbündeten und loyalen Dienern.
  • Es ist besser gefürchtet als geliebt zu sein, wenn du nicht beides bist.

Entstehung: Der Weg entstand schon mit den ersten kainitischen Häuptlingen und Herrschern aus alten Zeiten.

Häufige Anhänger: Ventrue, Lasombra, Tzimisce- Voivoden und einige wenige Tremere.

Verbreitere Fähigkeiten: Politik, Führungsqualitäten, Einschüchtern, Etikette, Gesetzeskenntnis, Ausflüchte, Ausdruck und Nahkampf.

Bevorzugte Disziplinen: Vor allem Beherrschung und Präsenz, daneben noch Tierhaftigkeit, Auspex und Verdunklung.

Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Die Möglichkeit zum Machtgewinn verstreichen lassen.
9Respektlosigkeit gegenüber Gleichrangigen.
8Behandlung Untergebener als Gleichrangig.
7Machtverlust an einen Gleichrangigen.
6Unehrenhaftes Betragen vor Gleichrangigen.
5Zeigen von Schwäche gegenüber Untergebenen.
4Ignorieren einer Kompromittierung der eigenen Autorität.
3Respektlosigkeit gegenüber einem Höhergestellten.
2Wortbruch gegenüber Vorgesetzten.
1Eidbruch

Pfad der Ritterlichkeit

Grundlegender Glaube: Ehre und Dienst ist alles, folge dem Ritterkodex und halte ihn in Ehren.

Ethische Grundsätze:

  • Das Blut Kains macht dich Sterblichen überlegen. Darum ist es deine Pflicht, dir Untergebene zu beschützen und ihnen zu helfen.
  • Pflicht steht vor allem anderen.
  • Ehre ist alles. Ohne Ehre bist du nicht mehr als ein Tier.

Entstehung: Dieser Pfad ist mit dem Rittertum im mittelalterlichen Europa entstanden.

Häufige Anhänger: Ventrue, Toreador, Brujah, Tzimisce und Malkavianer.

Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Präsenz und Tierhaftigkeit.

Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Pflichtvergessenheit aus irgendeinem Grund.
9Unehrenhafte Taten (Hinterhalt, Täuschung und ähnliches).
8Respektlosigkeit gegenüber anderen.
7In ungerechter Weise handeln.
6Vor Gleichgestellten sich beschämend zu verhalten.
5Hilfsbedürftigen nicht zur Hilfe eilen.
4Respektlosigkeit gegenüber einem Höhergestellten.
3Ignorieren einer Kompromittierung der persönlichen Ehre.
2Wortbruch
1Eidbruch

Pfad des Kaufmanns

Grundlegender Glaube: Reichtum führt zu Macht.

Ethische Grundsätze:

  • Reichtum ist der Schlüssel zu Macht und Herrschaft.
  • Macht im Hintergrund kann genauso effektiv sein, wenn nicht gar noch effektiver.
  • Dein Ruf ist das einzige, was dir wirklich gehört, und er ist mehr als der Rest zusammen wert ist.

Entstehung: Mit dem Aufstieg und Machtzuwachs des Handels entwickelte sich langsam diese Ethik vom Pfad der Könige.

Häufige Anhänger: Toreador, Ventrue und Setiten.

Bevorzugte Disziplinen: Präsenz, Auspex und Beherrschung.

Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Vergessen der Arbeit
9Respektlosigkeit gegenüber Kunden
8Behandlung Untergebener als Gleichrangig
7Wortbruch gegenüber Kunden
6Schändliches Betragen vor Gleichrangigen
5Zeigen von Schwäche vor Untergebenen
4Ignorieren einer Kompromittierung des guten Namens
3Respektlosigkeit gegenüber Höhergestellten
2Wortbruch gegenüber Vorgesetzten oder Kunden
1Eidbruch oder Bruch eines Geschäftsvertrages

Pfad des Wesirs

Grundlegender Glaube: Macht ist ein raffiniertes Spiel, spiele es wie ein Meister, und du wirst zur grauen Eminenz.

Ethische Grundsätze:

  • Die öffentlichen Machthaber sind die Ziele derjenigen, welche die Macht an sich reißen wollen.
  • Diejenigen, welche Macht gewähren, sind die Verbündeten derjenigen, welche die Macht an sich reißen wollen.
  • Sammle die Macht subtil, benutze sie weise. Stelle dich eher als einen Verbündeten denn als Rivalen dar.

Entstehung: Ein sehr alter Pfad, der sich immer wieder gewandelt hat, jedoch in seinen Grundfesten bereits seit dem Altertum bekannt ist.

Häufige Anhänger: Brujah, Setiten, Lasombra, Assamiten, Malkavianer, Tremere und manche Nosferatu.

Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Auspex, Präsenz und Verdunklung.

Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Pflichtvergessenheit
9Respektlosigkeit gegenüber Gleichrangigen
8Offen Macht an sich reißen
7Wortbruch gegenüber Gleichrangigen
6Unehrenhaftes Betragen vor Gleichrangigen
5Zeigen von mangelndem Wissen gegenüber Untergebenen
4Ignorieren einer Kompromittierung seines Wissens oder seiner Integrität
3Respektlosigkeit gegenüber einem Höhergestellten
2Wortbruch gegenüber Vorgesetzten
1Eidbruch

Pfad der Erleuchtung

Grundlegender Glaube

Ethische Grundsätze:

  • Nur Kain allein ist ohne Sünde oder auch nur in der Lage, zu sündigen.
  • Die Welt des Fleisches ist ein Gefängnis, das die menschliche Seele in einen ewigen Kreislauf der Wiedergeburt gefangen halten will.
  • Durch Golconda verwandeln Kainiten ihre Seelen in ein Gefäß für die
  • Vollkommene Welt des Geistes, oder werden wieder zu Menschen und entdecken auf diesem Wege, die Seelen zu befreien.

Entstehung:

Häufige Anhänger:

Bevorzugte Disziplinen:

Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Nicht offen und um jeden Preis Golconda suchen
9Die Herrschaft anderer hinnehmen
8Diebstahl und Raub
7Unabsichtliche Verletzung einer anderen Person
6Dabei versagen, Weisheit und Erleuchtung zu suchen
5Mutwillige Zerstörung
4Verletzung einer Person im Affekt
3Vorsätzliche und geplante Verletzung einer Person
2Unbedachte Verletzung einer Person
1Die abscheulichsten Taten

Pfad der Energie

Grundlegender Glaube

Ethische Grundsätze:

  • Bleibe immer in Bewegung, sowohl physisch, mental und auch spirituell.
  • Begrüße die Veränderung, denn sie wird in jedem Fall kommen.
  • Ruhe führt zu Langeweile, Starrheit und Grausamkeit, allesamt Wege, dem Tier die Kontrolle zu verschaffen.

Entstehung:

Häufige Anhänger:

Bevorzugte Disziplinen:

Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Nicht in jeder Nacht etwas Neues zu ergründen
9Eine nahende Veränderung behindern
8Eine Person verletzen
7Diebstahl und Raub
6Unabsichtliche Verletzung einer Person
5Beständigkeit begrüßen
4Verletzung einer Person im Affekt
3Vorsätzliche und geplante Verletzung einer Person
2Unbedachte Verletzung einer Person
1Die abscheulichsten Taten

Pfad des Grauen Jägers

Grundlegender Glaube: Folge deiner Beute, damit das Tier nicht über dich herrscht.

Ethische Grundsätze:

  • Zivilisation muss zur Heimat der Kainiten werden, denn sie ist die Heimat unserer Herde.
  • Allianzen und Vereinbarungen können zu deinem Vorteil genutzt werden. Nur ein Narr lehnt eine mögliche Machtquelle ab.
  • Die Freuden der Zivilisation können das Tier erfreuen. Nutze den Vorteil von ihr so oft wie du möchtest.

Entstehung: Erst als die Städte zum festen Bestandteil wurden, entwickelte sich dieser Pfad.

Häufige Anhänger: Ein paar Gangrel, Tzimisce, Lhiannan, Brujah, Setiten und Ravnos.

Bevorzugte Disziplinen: Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Präsenz, Beherrschung, Gestaltwandel, Verdunklung und Auspex.

Tugenden: Überzeugung und Instinkt.

WertMoralische Richtlinie
10Einem angekündigten oder eingeladenen Besucher keine Gastfreundschaft zu gewähren.
9Die Möglichkeit, in der Wildnis zu jagen, nicht wahrzunehmen.
8Ein leichtes Ziel nicht zu jagen, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet.
7Eine Versammlung oder Feier meiden.
6Den Kontakt mit der Zivilisation meiden.
5Aufopferung für jemanden, der einem fremd ist.
4Weigerung zu töten, auch wenn es überlebenswichtig ist.
3Versagen bei der Verteidigung des eigenen Reviers.
2Gnade für einen Feind zeigen.
1Weigerung zu trinken, wenn man hungrig ist.

Pfad der Vergeltung

Grundlegender Glaube: Du bist Gottes Racheengel und strafst die Bösen und die Sündigen.

Ethische Grundsätze:

  • Die Gläubigen existieren, um als Gottes gerechter Zorn zu dienen.
  • Du darfst weder um Nachsicht bitten, noch sie gewähren, wenn das Böse davon betroffen ist.
  • Ungläubige Kainiten wandern den ultimativen Weg in die Verdammnis.

Entstehung: Der Pfad ist zur ersten Jahrtausendwende mit dem Beginn der Kreuzzüge entstanden.

Häufige Anhänger: Vor allem Ventrue, Brujah, Salubri-Krieger, Assamiten und Nosferatu.

Bevorzugte Disziplinen: Beherrschung, Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Auspex und Präsenz.

Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung.

WertMoralische Richtlinie
10Die Möglichkeit, Rache auszuüben, verstreichen lassen.
9Korruption oder Sünde nicht zu bestrafen.
8Aufgrund von Stolz oder einer anderen Todsünde handeln.
7Ein mittleres Verbrechen oder eine mittlere Sünde ungestraft zulassen.
6Einer tugendhaften oder reinen Person Schaden zufügen.
5Von einem Unschuldigen ohne Erlaubnis zu trinken.
4Blasphemische oder ketzerische Taten.
3Ein großes Verbrechen oder eine große Sünde ungestraft zulassen.
2Der Mord von Unschuldigen.
1Einem Dämonen oder anderen Agenten des Bösen zu helfen.

Pfad der Freude

Grundlegender Glaube

Ethische Grundsätze:

  • Das Tier ist ein Sinneswesen, das man am besten dadurch zähmt, indem man es mit den Freuden füttert, nach denen es verlangt.
  • Empfinde weder Scham noch Hemmung, wenn du die Erfüllung suchst; alle Akte des Vergnügens sind Sakramente für dich selbst.
  • Meide die Dinge, die kein Vergnügen bringen, denn sie erzürnen das Tier.

Entstehung

Häufige Anhänger

Bevorzugte Disziplinen

Tugenden: Überzeugung und Instinkt.

WertMoralische Richtlinie
10Aus irgendeinem Grund Scham empfinden.
9Sich nicht einem neuen Vergnügen hingeben.
8Nicht die Welle der Raserei reiten.
7Bescheidenheit zeigen.
6Sich mit denen umgeben, die kein Vergnügen bereiten.
5Eine Chance auslassen, materielle Güter zu erlangen.
4Gegen die eigenen Interessen handeln.
3Sich weigern zu töten, wenn es den eigenen Interessen entspricht.
2Sich weigern zu trinken, wenn sich die Gelegenheit bietet.
1Zur Tugendhaftigkeit ermutigen oder den Tugendhaften helfen.