Charaktererstellung

Bei der Erstellung eines Charakters legt die Spielleitung sehr viel Wert auf eine ausgearbeitete Cha­rakter­geschichte, zumindest aber Stichpunkte. Wer neu beim Vampire ist und noch keine Er­fahrung mit Charaktergeschichten hat, braucht nicht verzweifeln. Seine Spielleitung wird sich die Zeit nehmen ihm zu helfen.

Charakteridee

Die ersten Fragen, die man bei der Charaktererschaffung beantworten muss, sind die grundlegendsten. Wann und wo wurde der Charakter geboren, wie wuchs er auf, wie war seine Familie, seine Ausbil­dung und seine persönliche Situation?

Als nächstes stellt sich die Frage, wer hat ihn zum Vampir gemacht, wann und unter welchen Um­ständen? Welche Beziehung hatte und hat er zu seinem Erschaffer und was hat er in seiner Zeit als Vampir bereits erlebt? Damit verbunden legt man den Clan fest, das Alter sowie Kontakte, Freunde, Feinde und Erfahrung. All das definiert den Charakter und erklärt, warum er jetzt in Köln ist und was seine Beweggründe sind in dieser Stadt zu wohnen.

Wenn diese Basis steht, dann ist es einfach sich zu überlegen welche Fähigkeiten unser neuer Charakter hat.

Alter des Charakters

Für einen neuen Erstcharakter lassen wir im Fürstentum Köln-Bonn nur Neonaten bis zu einem Alter von 120 Jahren zu.

Clans

Die folgenden Clans sind für das Spiel im Fürstentum Köln-Bonn zugelassen:

  • Assamiten antitribu (nur Sabbat)
  • Brujah, Brujah antitribu
  • Gangrel (Camarilla oder Sabbat)
  • Lasombra, Lasombra antitribu
  • Malkavian, Malkavian antitribu
  • Nosferatu, Nosferatu antitribu
  • Toreador, Toreador antitribu
  • Tremere (nur Camarilla Tremere, kein Sabbat)
  • Tzimisce (nur Sabbat Tzimisce, kein Old Clan, keine Camarilla)
  • Ventrue, Ventrue antitribu
  • Caitiff

Guhle erlauben wir ab sofort nicht mehr als Spielercharaktere.

Sekte

Im Fürstentum Köln-Bonn agieren Mitglieder von Camarilla und Sabbat. Wenn ihr der Camarilla-Seite angehören wollt, dann werdet ihr zu einer der beiden Markgrafentümer Köln (Linksrheinisch) oder Bonn gehören oder euch hier niederlassen wollen.

Wenn ihr zum Sabbat gehört, dann müsst ihr euch dem Bischof von Deutz unterordnen, und euch in Köln auf der rechten Rheinseite niederlassen. Wer Interesse daran hat Sabbat zu spielen, wendet sich bitte an die Spielleitung mit seinem Konzept. Ein neues Mitglied des Sabbats wird nur nach vorheriger Genehmigung durch die Spielleitung und ein entsprechendes Briefing aufgenommen. Es werden nur eine Auswahl an Konzepten zugelassen, die mit der Geschichte und dem Hintergrund des in Köln-Bonn agierenden Sabbat zusammenpasst.

Die Spielleitung behält sich das Recht vor Sabbat-Charaktere konsequent aus dem Verkehr zu ziehen, wenn die Spieler sich nicht an die Vorgaben halten.

Generierungspunkte

Die Anzahl der Punkte zur Generierung eines Charakters (Generierungspunkte, kurz GP) hängt von der Charaktergeschichte ab, die ein Spieler bei der Spielleitung einreicht:

  • Wer keine Charaktergeschichte einreicht bekommt 3 Punkte und wird Caitiff.
  • Wer ein paar Stichpunkte einreicht bekommt 5 Punkte.
  • Wer mindestens eine Seite voll Stichpunkte einreicht bekommt 8 Punkte.
  • Wer eine ausgeschriebene Charaktergeschichte von mindestens zwei Seiten einreicht bekommt das Maximum von 10 Punkten.
Startwerte
  • Die Startgeneration für Spieler ist die 12. Generation.
  • Der Startblutpool ist 30 Blutpunkte.

Charakterbau - Punktevergabe

Der Pool an Generierungspunkten wird mehrfach wiederverwendet und wird in jedem Bereich erneut ausgegeben.

1. Attribute

Das erste Mal wird der Pool der Generierungspunkte im Bereich Attribute verwendet, also Körper­kraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit, sowie Generation. Der Spieler teilt für seinen Charakter die Punkte zwischen diesen vier Attributen auf. Bei Generation zieht man die ausgegebenen Punkte von der Ausgangsgeneration, der 12. Generation, ab. Bis Genration 8 ist der Satz 1 Punkt für eine Generationsstufe. Für Generation 7 sind es dann 2. Generation 6 und niedriger können nur nach vorheriger Genehmigung der Spielleitung gewählt werden und müssen in der Charaktergeschichte ausführlich begründet werden. Die Spielleitung teilt die Kosten mit.

Für jede Stufe niedrigere Generation bekommt ein Spieler 5 Blutpunkte zu seinem Blutpool Grundwert hinzu.

Beispiel: Tom Tremere hat 8 Generierungspunkte. Er will seine Generation von 12 auf 9 senken. Dafür muss er von seinen 8 Punkten drei ausgeben. Die restlichen fünf verteilt er auf seine Attribute.

2. Fertigkeiten und Kenntnisse

Der nächste Steigerungssatz sind die Fertigkeiten und Kenntnisse. Hier wird dem Spieler ein Auf­schlag von 50% auf die Generierungspunkte gewährt. Halbe Punkte verfallen und werden nicht aufgerundet.

Zur Charaktererstellung dürfen maximal eine Fertigkeit UND einmal Kenntnisse einen Wert von 4 aufweisen. Beides muss in der Charaktergeschichte ausführlich begründet werden. D.h. wenn die Charaktergeschichte dieses nicht erklärt, wird die Fähigkeit auf 3 heruntergesetzt. Die Entscheidung trifft die Spielleitung.

Beispiel: Der Spieler hat einen Pool von 8 Generierungspunkten. Er erhält 50% Aufschlag, also 4 zusätzliche Punkte und kann damit 12 Punkte auf seine Fertigkeiten und Kenntnisse verteilen. Es gilt das Verhältnis 1 zu 1.

Im Kapitel Fertigkeiten & Kenntnisse findet meine Auflistung der verfügbaren Fertigkeiten und Kenntnisse und ihre Beschreibung.

3. Hintergründe

Der nächste Teil sind die Hintergründe: Hier stehen dem Spieler wiederum seine Generierungspunkte zur Verfügung. Es gilt das Verhältnis 1:1. Für die Details der Hintergründe, siehe das Kapitel: Hintergründe.

4. Disziplinen

Als Letztes werden die Disziplinen gekauft und gesteigert. Hier wird fortlaufend gesteigert. Das heißt eine Disziplin der Stufe 1 kostet einen Generierungspunkt. Eine Disziplin der Stufe 2 kostet 2 GP und so fort. Eine detaillierte Beschreibung der Disziplinen findet sich im Bereich: Disziplinen.

5. Schaden und Soak

Die Berechnung des Grundschadens und des Grundsoaks (Abzug aufgrund von Widerstandsfähigkeit) :

  • Grundschaden = (Körperkraft + Geschick) geteilt durch 2
  • Grundsoak = (Geschick + Widerstandsfähigkeit) geteilt durch 2
6. Willenskraft

Die Willenskraft ist gleich den Generierungspunkten.

7. Menschlichkeit / Pfade der Erleuchtung

Menschlichkeit wird zusammen mit der Spielleitung festgelegt. Menschlichkeit von 4 und darunter bedarf einer ausführlichen Erklärung in der Hintergrundgeschichte.

8. Vorzüge und Schwächen

Für Vorzüge und Schwächen gibt es keine weiteren GP. Durch Einsparung von GP in den anderen Kategorien kann man entsprechend Vorzüge kaufen oder mit Schwächen ausgleichen.

Zudem kann man mit Schwächen freie GP generieren. Durch diese GP können Hintergründe, Fähig­keiten, Kenntnisse und Disziplinen gesteigert werden.

Das Maximum für Vorzüge ist 7 Punkte und für Nachteile 14 Punkte.