Anwendung

Damit Irrsinn wirken kann, muss ein direkter Augenkontakt vom Anwender zum Opfer bestehen. Irrsinn ist seit je her eine nicht nachweisbare Disziplin. Weder während des Wirkens, noch danach kann überprüft werden ob auf jemanden Irrsinn gewirkt wurde. Sollte ein Charakter im Kopf eines anderen über eine Disziplin sein (z. B. Auspex) und in diesem Moment wird auf ihn Irrsinn gewirkt, so bekommen beide die Wirkung zu spüren.

Beispiel: Gustav Mustermann wühlt mit Auspex im Kopf von Maria Master herum, als gleichzeitig Max Müller Irrsinn auf Marie legt. Nicht nur Maria bekommt die Wirkung zu spüren, sondern auch Gustav.

Du kannst jede Stufe Irrsinn am Abend nur einmal auf dieselbe Person wirken.

Erlernen von Irrsinn

Im Gegensatz zu den anderen Disziplinen, die einer Baumstruktur folgen, kann sich bei Irrsinn jeder seine Fähigkeiten frei wählen. Einzige Voraussetzung ist, dass man um eine höhere Disziplin zu lernen, zuvor eine Kraft der Stufe darunter hat. Wer also eine Disziplin der Stufe 4 lernen will, muss vorher eine Disziplin der Stufe 3 erlernt haben.

Stufe Name Beschreibung Kosten
1Gefühle verstärken Intensiviert das vorherrschende Gefühl des Opfers für eine Szene. 1WP
1 Gefühle abschwächen Schwächt da vorherrschende Gefühl des Opfers für eine Szene ab. 1WP
1 Gefühle auslöschen Löscht jegliche Emotion des Opfers für eine Szene.1WP
2 Spuk Gibt dem Opfer für den Abend das ungute Gefühl beobachtet zu werden. 1WP + 1BP
2 Akustische Halluzination 1 Für den Rest des Abends hört das Opfer Stimmen die sinnlos auf ihn einreden. 2WP
2 Optische Täuschung 1 Das Opfer sieht für den Rest des Abends Schatten durch den Raum huschen. 2WP + 1BP
3 Akustische Halluzination 2 Für den Rest des Abends hört das Opfer höhnisches Gelächter. 2WP
3 Optische Täuschungen 2 Das Opfer sieht für den Rest des Abends ihm unbekannte Personen, die ihn beobachten. 2WP + 2BP
3 Gefühle Manipulieren 1 Der Anwender verändert für eine Szene eine frei wählbare Emotion des Opfers. 2 WP
4 Akustische Halluzination 3 Für den Rest des Abends hört das Opfer Stimmen die ihn verschmähen. 2WP
4 Optische Täuschungen 3 Das Opfer sieht für den Rest des Abends Personen aus seiner Vergangenheit die ihn beobachten. WP 2 + BP 2
4 Gefühle Manipulieren 2 Der Anwender verändert für eine Stunde eine frei wählbare Emotion des Opfers. 3WP
4 Kindlicher Verstand Lässt das Opfer unvorteilhafte Entscheidungen für sich selber treffen. 3WP
5 Koma Lässt das Opfer ins Koma fallen. (SL entscheidet für wie lange.) 5 WP
5 Besucher der Vergangenheit Lässt das Opfer Personen aus seiner Vergangenheit sehen, die ihm seine schlimmsten Fehler vorhalten. 5WP
5 Autoaggression Zwingt das Opfer dazu sich selber körperlich zu verletzen. 5WP
5 Leugnen Ermöglicht es, die Existenz eines Gegenstandes so sehr zu leugnen, dass er für den Anwender tatsächlich nicht existent ist, er also zum Beispiel durch verleugnete Wände gehen kann. Diese Anwendung braucht Zeit! Sie wirkt nur wenn der Anwender den Spieler eindringlich davon überzeugt. Hierfür ist die Beurteilung durch eine SL notwendig. 8 WP + 10 BP
5 Ruf ins Netzwerk Ermöglicht es dem Anwender einen Ruf im Wahnsinnsnetzwerk auszusenden. Dieser kann entweder ein einfacher Satz oder ein Bild sein. 4 WP